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两周吸金9000万美元,是谁在给《原神》花钱?

作者: 娱乐资本论

来源: 36氪

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《原神》开发商米哈游在开发早期曾透露原神的开发成本达到1亿美金,如今上线刚一周,已经收回了一半成本。《原神》手游全球Appstore+Googleplay实际预估收入近9000万美元,全球收入前五的市场占比分别为中国40%、日本27%、美国13%、韩国7%以及德国1.5%。

曾经饱受争议的《原神》终于于9月28日公测,在公测一周后,数据机构SensorTower公布了原神在9月28日到10月4日一周间的收入数据,已经达到了6000万美元,约合4亿人民币。

《原神》开发商米哈游在开发早期曾透露原神的开发成本达到1亿美金,如今上线刚一周,已经收回了一半成本。

这一数字还在不断增加,据Gamelook称,截至10月7号,《原神》手游全球Appstore+Googleplay实际预估收入近9000万美元,全球收入前五的市场占比分别为中国40%、日本27%、美国13%、韩国7%以及德国1.5%。

但与此同时,玩家间对《原神》的争议与分歧也非常激烈,尤其是0氪、微氪党与重氪党对《原神》的评价呈两极分化的状态。

B站up主阿广上传了名为《一线游戏从业者,背刺原神,黑红路,能走多远》的视频,从微氪、0氪党的视角认为《原神》逼氪,认为重氪玩家是被国内手游厂商所pua,并邀请了手游从业者支持这一观点。

该视频发布4天后播放量达到118万,在B站全站排行榜上最高达到第2名,但也因为对重氪玩家的讽刺惹怒了一众手游重氪玩家和主播,B站有百万粉丝的手游up主卡特亚因为生气而要求与阿广连麦对线,认为其根本不懂重氪玩家的需求和理念。

B站手游up主卡特亚

到底是重氪玩家和0氪玩家之前有一道天然无法跨越的金钱鸿沟,还是重氪玩家被厂商所pua?

而原神作为国产首个兼容主机、手机、PC的3A游戏,又加入了手游的氪金系统,开创了一种新的模式吗?

通过不同的玩家的视角,这一问题有不同的答案。

重氪玩家眼中的原神

在微氪和0氪玩家眼中,《原神》的一项原罪是极低的爆率,单抽五星概率仅有0.6%,90抽才有保底,一张五星卡的成本算下来基本在500块左右。

而五星角色还有命之座的设定,相当于手游里的练度,为了增加五星角色的属性,玩家需要抽更多的相同五星角色才能打开他的命之座,而这一投入对于有追求的玩家而言,成本就难以计算了。

罪恶的源泉——满命五星

比如知名主播PDD,在粉丝安利下入坑《原神》,开局40连抽出两张橙卡,信心大增,之后充值3万元想抽满命角色迪卢克(原神中目前最好用的强力角色)和五星武器狼的末路,结果3万元抽下去无事发生,PDD不甘心又充了4万元,抽到了满命迪卢克,但想要的武器狼的末路仍然影子都没见着。

原本PPD已经一怒之下想弃游,但在观众的怂恿下,又抽了一单648,没想到一发出货,出现了想要的武器狼的末路,为了将武器精炼到五星,PDD又充值了3万,但抽卡的过程中爆率仍然很低,气的PDD坦言自己需要发泄一通,拿起枕头怒砸沙发。

请理智消费

一通10万元氪下去,PDD最终也表示:“原神是个好游戏,自己应该能玩得下去,但主要可能是因为我有能力乱氪金。”

而在0氪和微氪玩家眼中,极低的爆率就成了《原神》的原罪,up主阿广在视频中也以只有氪金玩家才能获得完整的游戏体验这一点抨击《原神》,认为其并没有像3A游戏那样,能够为所有玩家提供同样的快乐。

但在重氪玩家眼中,整个视角却是完全反转的。

比如曾经在《明日方舟》、《公主连结》上氪金高达数万元的重氪玩家阿镜表示:“其实抽卡概率低只是比较反直觉,认真算过概率和期望就心里有数,骂的人大多数没有足够的心理预期,总觉得几十抽就能出货。”

在《原神》公测后,他在《原神》上的投入已经接近2万元,他对微氪党对游戏的差评感到有些无语,因为他觉得微氪对游戏的评价还停留在抽卡阶段,连完整的游戏内容都没法体验,和重氪的评价自然不一样,双方的评价出发点和视角都不一样。

换言之,在重氪玩家眼里,氪金本身就是正常游戏内容的一部分,而在微氪玩家眼中,氪金属于对于游戏的额外投入,是游离于游戏内容之外的,双方很难在一个标准上评价同一款游戏。

就像在知乎“你能接受给《原神》氪多少钱?”话题下,有玩家给原神算过帐,不算活动,《原神》约16元1抽, 而该答主将玩家们日常抽卡的标准换算成了游戏主机和3A大作,比如一台NS(2000)+塞尔达荒野之息(400)+塞尔达无双:灾厄启示录(400) =2800 约175抽,175抽只能抽出《原神》的一个保底五星角色。

但在重氪玩家眼中,这样的换算公式是不存在的,因为氪金是理所当然的游戏内容之一。

至于“只有氪金才能获得游戏全部体验”这一让《原神》饱受攻击、让部分玩家骂米哈游向钱看的观点,阿镜则认为是正常现象。

“绝大部分的游戏,微氪体验都是不完整的,这很正常,没有必要拿出来说,没有差异化,游戏又拿什么赚钱呢?”阿镜反问我道。

谈到氪金的动力,阿镜谈到和他之前氪金《明日方舟》、《公主连结》的理由也差不多:一是满足自己的收集强迫症;二是因为沉没成本,氪金了但没出货,那就要氪到出货;三是作为手游圈子里比较硬核的玩家,不把角色全部强化,不战最高难度的副本,他就觉得总缺了点什么。阿镜的重氪玩家群里,大多数重氪党也都是类似的理由。

其实从部分缓和的微氪玩家得到的反馈是,在游戏进程推进到深渊(为高级玩家准备的高难副本)之前,其实《原神》的逼氪感并不强,最大的问题是微氪党和0氪党的体验几乎是一样的,作为微氪党,一单648抽50发,可能就打水漂了,但对于大多数普通人来讲,一两千元抽下去无事发生,其实就不如做个0氪党。

一位手游从业者称,米哈游的运营逻辑中,用户分类基本上会被划分为重氪和0氪两种,米哈游的技术实力在业内是一流的,而好产品就值得玩家付费。收入结构上,0氪和重氪玩家也基本上呈现二八开的趋势,所以低爆率、反首抽(反对玩家投机取巧)等设计,都是为了避免让认真花大钱抽卡的玩家产生心理不平衡,但带来的问题就是所有中间的付费档位,基本上形同虚设。

所以在米哈游的产品中,要么是抽到谁用谁,只嗑主线和CP的0氪剧情党,要么就是备好几万乃至十几万准备全练度、要体验全部玩法的大佬,在国内手游中也算独树一帜了。

但《原神》受到的争议,也不止是氪金。

《原神》开创出了一个新的品类吗?

开放世界游戏爱好者小陆第一次听到《原神》开创的概念是“开放世界+手游抽卡”的模式时,其实是感到惊讶的,因为作为一名《上古卷轴》、《辐射》、《荒野大镖客》等游戏的忠实玩家,抽卡模式进入开放世界,几乎是让他完全不能接受的。

上古卷轴5

在他的经验中,开放世界游戏的核心乐趣是养成和探索,以及在旅途中克服各种关卡所获得的奖励,就像在《上古卷轴5》中,在各种祭坛、古墓、地下城中破解机关,击败Boss,最终获得一柄游戏故事中的神兵利器,或是在游戏中经过上百个小时,点满人物的锻造和炼金技能,满世界收集材料,亲手打造一套属性极高的护甲。

但是倘若在《上古卷轴5》中,游戏指南告诉玩家这个游戏存在着种种神兵利器,但是最好的都在抽卡系统中,一单648,抽中了,你的游戏角色就会实现质的飞跃,那么对于小陆而言,这种感觉是十分怪异的,对这个世界的探索欲望也会意兴阑珊。

无论是此前哪款开放世界3A游戏,都没有把手游的抽卡系统搬过来直接用,唯一有过类似经历的《中土世界:战争之影》因为在开放世界加入了氪金内购系统,导致游戏乐趣大幅减少,并且有增加玩家肝度逼氪的行为,让游戏饱受大量恶评,最终制作组不得不宣布移除在游戏内的所有内购系统。

中土世界:战争之影

而《原神》决定做开放世界+手游氪金系统,在它公测前,其实和小陆一样,对此存疑的声音也不在少数,但是最终它的成绩却又说明它在世界范围内成功了。

在游戏类型上,《原神》并没有开创出一个新品类,但在3A开放世界的收入模式上,《原神》确实创造了一个新的品类。

毕竟《GTA5OL》、《荒野大镖客2》、《辐射76》等开放世界游戏的内购系统都比较谨慎,一般以通行证、服装、游戏货币等,总之尽量保证玩家的体验是相似和公平的,减小差异化。

辐射76的可内购项目其实非常少

而《原神》抽卡氪金模式的成功,是对整个开放世界游戏收入模式的一次巨大突破。

在亲自体验《原神》之后,笔者个人感受是抽卡氪金对整个游戏的代入感、体验感的影响并没有想象中大,米哈游给轻度玩家和重度玩家设计了两种体验方式,只要喜欢这个题材,都能够找到相应的舒适区。

《原神》希望塑造一个横贯PC、主机、手机的巨大世界,而不同机种玩家们可以在同一个网络中无缝衔接的大世界,这就导致了它在游戏设计上融合了多种不同的类型,既像个单机开放世界游戏,也像多人的MMO网游,又像抽卡手游,而每个人评价的出发点都不同,造就了如今对于《原神》多种争议并存的局面。

比如作为单机开放世界爱好者,小陆更关注《原神》在开放世界上的设计;而另一位氪金在数千元的玩家,本身是MMO网游的忠实用户,他很期待《原神》能够联接不同平台的网游体验,但在实际体验中,他发现《原神》目前除了组队下副本,没有交易、也没有公会等多人系统,,他在游戏过程中也几乎没有遇到过其他玩家,在网游体验方面,《原神》目前是令他失望的。

《原神》融合了太多东西,也是米哈游野心的集中体现,即便是开放世界最顶级的游戏《GTA5》,也没想过打通PC和主机服务器,《原神》未来想呈现的还有更多,比如无缝开放世界、相信跟社交相关的经济、交易、帮会或是PVP系统未来也会逐步上线。

结语:米哈游的远征

《原神》从诞生之初,就注定是一款要长线运营的游戏,在上线一周内,已经迎来了几次更新,随着游戏内容的丰富,或许一个神奇的现象将很快能看到——一款游戏同时容纳了主机、PC、手游玩家三个原本几乎没有交集的群体。

三个上海交通大学大学生成立的米哈游,如今已经是一家年营收超过20亿,拥有1500名员工的公司了,通过《崩坏》IP在国内还拥有一群极其忠实的粉丝群体,曾经有人在知乎问道,米哈游为什么不先做《崩坏4》,而是要先做《原神》?

就在几周前,米哈游撤回了A股上市申请,似乎可以回答这一问题,市场对于米哈游最大的质疑就在于过于依赖《崩坏3》单款产品过于起伏不定的收入状况,而《原神》吸金实力证明了米哈游拥有再造第二款高收入产品的能力,倘若米哈游重返A股,市场对其看法相信也会改变。

另一方面,就是国内玩家对“国产3A”的执念,《黑神话:悟空》仅凭一段实机演示,就引爆了玩家间的口碑,就是一种证明,其开发商游戏科学先做手游赚钱,再投入去做国产3A更是被玩家们誉为正道的光,是他们心中国内游戏开发商应走的道路,其实在几年前,米哈游也背负着同样的期望,《原神》是米哈游证明自己的一个开始。


两周吸金9000万美元,是谁在给《原神》花钱?
《原神》开发商米哈游在开发早期曾透露原神的开发成本达到1亿美金,如今上线刚一周,已经收回了一半成本。《原神》手游全球Appstore+Googleplay实际预估收入近9000万美元,全球收入前五的市场占比分别为中国40%、日本27%、美国13%、韩国7%以及德国1.5%。
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